Tüfteln und Knobeln mit Dominosteinen

Ich bin ein haptischer Typ – das ist sicher einer der Gründe, warum ich analoge Spiele entwickele. Auch in meinen Workshops setze ich gerne haptisches Spielmaterial ein – sei es für die Gruppenfindung oder auch für kleine Spieleinheiten, so wie in diesem Beitrag beschrieben.
Ich bin auch anfällig für schönes Spielmaterial. So wie Dominosteine.
Ich habe mehrere Sets Dominosteine … eines davon ist ein Farbdomino.
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Das Farbdomino hatte ich immer, um Rätsel erweitert, für Rätselrallyes dabei. Diese Rätselaufgaben waren die Grundlage für Kartenset, das jetzt neu erschienen ist. Grundlage ist allerdings ein klassisches Domino mit 1-6 Punkten.
Bei Don Bosco ist nun nach der FROSCHLAUNE das zweite Produkt erschienen, das auch ein Spiel ist, aber eben auch etwas anderes:
Tüfteln und Knobeln mit … Dominosteinen.
Dominosteine haben viele Einrichtungen, und wenn sie nicht vorhanden sind, so können sie einfach beschafft werden.
Dominosteine haben etwas so schön Vertrautes.
In der Packung sind 30 Karten mit Rätseln.
Natürlich gibt es auch ein paar Zusatzinfos zu den Steinen und dem Wort an sich: Das DOMINOSTEIN ein Teekesselchen-Wort ist, ist für die meisten Menschen aus unserem Kulturkreis klar. Das ein Domino auch ein Kleidungsstück war, das im 16. Jahrhundert zuerst Mönche getragen haben, habe ich erst in der Recherche gelernt. Sehr praktisch: ein Domino hatte eine große Kapuze. Darunter konnte man sich gut verstecken … so war der Domino eine Tarnung … und hat für Überraschungen gesorgt. Und hier schließt sich der Kreis, denn eine der Besonderheiten beim Spiel(en) ist ja, dass es immer wieder Überraschungen gibt.
Tarnungen und Tricksereien kommen in diesem Rätselsets zwar nicht, sonst beim Spielen aber auch immer mal wieder vor auch vor, als Beispiel sei genannt das Spiel VERDECKTE MISSION, das ich hier beschrieben habe.
Darum geht es in den Tüfteln und Rätseln mit Dominosteinen:
- Einfacher … aber auch schon eine Herausforderung an die Konzentration … ist es, nur die abgebildete Form nachzulegen.
- Anspruchsvoller ist es, wenn nicht nur die Form stimmt, sondern auch noch alle Steine passend liegen. Eine mögliche Lösung ist immer auf der Rückseite zu sehen. Die Struktur der Dominsteine sorgt dafür, dass es immer mehrere mögliche Lösungen gibt. Toll.
Das Thema Domino taucht übrigens auch in einem anderen Spiel auf: DOMINEW ist von Christoph Cantzler und mir im MOSES Verlag erschienen, als eines der Pocketgames. Der Titel ist ein Spiel für mehrere Personen und wird hier vorgestellt.
Einige schöne Rückmeldung von Spielenden gibt es bereits – ich bin gespannt auf die weiteren Wege, die das Set nimmt.
Hier kann das Spiel direkt beim Verlag bestellt werden.
Sidefacts
Ich war mir sooooo sicher, dass es ein sehr bekanntes Gemälde von Cézanne gibt, das dominospielende Männer zeigt. Mein Gedächtnis hat mich mal wieder beschummelt, die Recherche hat es nach ein paar Klicks gezeigt: Kartenspieler sind es, die zu sehen sind. Aber bei der Suche fand ich dann andere schöne Darstellungen.
z.B. Diese beiden hier:
The domino girl, America, 18th century
Bildnachweis (abgerufen am 08.05.2025): https://www.nga.gov/artworks/59935-domino-girl
Domino, Honoré Daumier, 1839
Bildnachweis (abgerufen am 08.05.2025): https://www.nga.gov/artworks/57288-domino
Oder diese hier verlinkten:
Arthur von Ferraris, Die Domino Spieler, 1892
Pierre-Auguste Renoir, Playing with Dominoes, 1905
Henry Matisse, Domino Players, 1921
Ferdinand Leger, Composition Dominos
Biagio Pinto, Domino Players, 1934
Horace Pippin, Domino Players, 1943
und und und ... und da ist noch das große Feld der Chinese Dominoes
und und und, ohohoh!
Irgendwann habe ich es aus den Kanninchenloch herausgeschafft.
Die Eckdaten
Tüfteln und Knobeln mit Dominosteinen
Für Kinder ab 6 Jahren
Konzept und Texte: Anja Wrede
Verlag: Don Bosco
Hier kann das Spiel direkt beim Verlag bestellt werden.
Presse & Stimmen
Hier
und hier gibt es einige schöne Rückmeldungen von Kund:innen.
ANIMOTS: Ein Spiel mit einer tierischen Geschichte (Deutscher Text)

ANIMOTS von Bruno Faidutti und mir ist bei SPACE COW in Frankreich erschienen.
Es gibt zunächst nur eine französische und eine englische Ausgabe (ANIMAL WORDS).
Die deutschsprachige Ausgabe wird voraussichtlich nächstes Jahr erscheinen.
ANIMOTS ist ein kooperatives Tastspiel. Getastet werden Buchstaben, die sich in einem Stoffbeutel befinden.
Dieser Stoffbeutel hat jedoch nicht nur eine, sondern SECHS Öffnungen.
Und alle Spielenden tasten gleichzeitig im Stoffbeutel.
Jede Person hat eine eigene Aufgabe und soll alle Buchstaben eines Tiernamens finden.
Alle spielen gemeinsam und nicht alle Tiernamen werden vollständig sein, wenn die Zeit um ist.
Je mehr Tiernamen aufgrund der bereits abgelegten Tiernamen erraten werden, desto besser das Ergebnis für die Gruppe.
Der Spaß, den auch Erwachsene dabei haben, ist hier gut sichtbar, finde ich.
Hier sind 2 Spielerunden zu sehen: Eine mit unserem Proto … vor einigen Jahren auf Bruno Faiduttis Spieletreff in Frankreich und eine mit dem fertigen Spiel … 2024, wiederum auf Brunos Spieletreff.
Zusatzinfos:
- Das Spiel ist mit französischen oder englischen Tiernamen spielbar
- Toll: Dem Spiel liegt ein Kartensatz mit französischsprachigen Karten bei UND einer mit englischsprachigen Karten.
- Leider war es nicht möglich, auch noch einen deutschsprachigen Satz beizulegen. Die Tiernamen sind zu unterschiedlich … und funktionieren mit der beiliegenden Buchstabenauswahl nicht in allen drei Sprachen.
- SPACE COW stellt die Karten zum Download zur Verfügung – wer mag, kann sich hier weitere Karten gestalten.
Hintergrundinfo
Bruno und ich haben vor einigen Jahren eine Reihe Spiele gemeinsam entwickelt.
Veröffentlicht davon sind die Spiele LE PETIT POUCET, FEARZ und JUNGGLE.
ANIMOTS ist nun das dritte gemeinsame Spiel.
Bruno schreibt hier in seinem Blog über das ANIMOTS.
ANIMOTS ist eines der Spiele, die einen tierisch langen Weg hinter sich haben.
- Lang in Bezug auf die Dauer von der Entwicklung her.
- Lang auch auf die Veränderungen in Ablauf und Zielgruppe.
Genau wie bei SPITZE SKIZZE von Christoph und mir hatte ich zu Anfang vor allem Menschen ab 8 als Zielgruppe im Blick.
Spielende, die auf eine ungewöhnliche Art und Weise mit Material umgehen.
Bei SPITZE SKIZZE war es die Redaktion, die sofort das Potential einer generationenübergreifenden Version gesehen hat.
Ähnlich war es dann auch bei ANIMOTS – Buchstaben statt Figuren … das verändert die Zielgruppe hin zu Leseanfänger:innen.
Aber: Das Spiel ist auch für alle anderen Altersklassen eine Herausforderung. Denn auch für die, die schon gut lesen können, gilt:
Nur mit den Fingern gucken!
Unser Prototyp war kompetitiv ... ANIMOTS ist kooperativ. Mit Hinblick auf den Lerninhalt und die gewünschte Zielgruppe finde ich die Veränderung sehr sinnvoll.
Unser Proto
Aufgabe war es, Tier und Futter der eigenen Karten zu finden.
- Bei der Gestaltung der Tiere hatte ich auf ertastbare Unterschiede geachtet.
Und auf Doppelungen in Bezug auf das zu findende Futter.
Das übrigens die Augen der Tiere so nicht umsetzbar sind, war mir klar ... aber ich wollte für den Proto schöne Figuren gestalten.
So wie auch in diesem Beitrag beschrieben.
Wie genau Figuren dann werden, entscheidet in jedem Fall der Verlag.
Ausnahme: Die Umsetzung geht nur genau so. Das ist z.B. bei allen Spielen der Reihe UP&DOWN so, die ich mit Christoph für MOSES entwickelt habe.
Auch beim Spiel VERRÜCKTE GEISTERSTUNDE sind die Geister genau so geblieben, wie ich sie gestaltet hatte. - An den abgebildeten Karten ist zu erkennen, dass die Entwicklung des Spiels schon einige Jahre her ist:
Die selbst ausgedruckten Karten stecken in Plastikhüllen.
Heute sind Karten in meinen Protos digital in Kartenqualität gedruckt. - Den Beutel habe ich genäht, es gab verschiedene Versionen, wir haben zuerst ausprobiert, was wir sinnvoll fänden und danach, was bezahlbar realisierbar sein könnte.
Das Material – vor allem der Beutel – ist aufwändig, entsprechend lange haben wir nach einem Verlag gesucht.
Dann hatten wir die Zusage zur Veröffentlichung,
haben den Vertrag Mitte 2019 unterschrieben
… und dann kam COVID 19.
Und gleich aus mehreren gut nachvollziehbaren Gründen musste die Veröffentlichung verschoben werden.
Aber nun ist ANIMOTS da, HURRA!
Die Eckdaten
ANIMOTS
Verlag: SPACE COW
Ein kooperatives Tastspiel von Anja Wrede & Bruno Faidutti
Für 2-6 Personen ab 6 Jahren.
Illustration: Weberson Santiago
Presse & Stimmen
Spielvorstellung in Wort und Bild von SPACE COW
Eine französischsprachige Rezension auf plateaumartmots.fr
Spoiler: Es gefällt:
"Heute erzählen wir euch von ANIMOTS, das nicht nur ein Buchstabenspiel ist, sondern das BESTE Buchstabenspiel. Feinmotorik, Orthografie, Wortanalyse, all das auch noch kooperativ und mit viel Spaß! ANIMOTS sollte seinen Weg in die Klassenräume machen, in jedem Fall sollte es auf euren Spieletisch!"
Das Handbuch Brettspiele

Das Handbuch Brettspiele, herausgegebenen von Jürgen Karla und Christoph Post, erschienen bei Springer ist da!
Die Printform folgt im Juni 2024, online sind die meisten Beiträge schon jetzt abrufbar.
Es umfasst viele Themen rund um den Bereich Brettspiele, z.B.:
- Die Branche selbst mit Autor:innen, Verlagen, Messen, Auszeichnungen
- All das, was von der Idee bis zur Vermarktung passiert
- Hintergrundinfos zu Themen wie Spielentwicklung, Produktentwicklung, Materialeinkauf, Marketing …
Mit dabei u.a. auch Christina Valentiner Branth, die Inhaberin der Brettspielakademie.
Christina Valentiner-Branths Beitrag:
Die können ja gar nicht würfeln – Brettspielkompetent in pädagogischen Einrichtungen
Setzt einen ähnlichen Fokus wie mein Beitrag:
Zur Entwicklung von Kinderspielen aus pädagogischer Perspektive
Mein ursprünglichen Titel: Warum sind die Kleinen beim Memory® ganz groß? ... hat das Lektorat leider nicht überlebt. >Vielen Dank an Jürgen Karla und Christoph Post für die gute Prozessbegleitung- ich habe großen Respekt vor der Herausgeberschaft bei einem so umfangreichen buch, vor allem auch, weil alle Autor:innen die Beiträge neben dem normalen Arbeitsalltag geschrieben haben.
Hier beschreiben Sie, wie das Projekt entstanden ist.
Darum geht es in meinem Beitrag
Anhand von Beispielen aus meiner Praxis beschreibe ich, was bei der Entwicklung von Kinderspiele für Kinder im KITAalter zu beachten ist.
Als Spielbeispiele ziehe ich KARLA KUCHENFEE, GÄNSEMARSCH und DER LÖWE AUF DER SCHLANGE aber auch MEMORY®, LOTTI KAROTTI, OBSTGARTEN und MOGELMOTTE sind Thema.
Doch auch um Theorie geht es – ich beschreibe, welche kognitiven und emotionalen Fähigkeiten Kinder ungefähr wann lernen und wo Bezüge zum Umgang mit Spielen hergestellt werden können.
Nicht zuletzt gibt es eine Checkliste mit Eckpunkten, die bei der Analyse von Kinderspiele und der Alterszuordnung unterstützen kann.
Hier kann der Beitrag direkt heruntergeladen werden.
Sidefact
Bei dem Projekt habe ich einmal wieder gemerkt, wie schwierig wissenschaftliches Schreiben ist - vieles dessen, was ich tue, beruht auf Hintergrundwissen und eben meiner Alltagserfahrung aus der Praxis. Bei normalen Sach- oder Fachtexten oder auch Vorträgen lese ich auch viel - aber es ist eben nicht nötig, zu belegen warum ich A,B und C als Information oder Tipp weitergebe oder D,E oder F als Lösung gefunden habe.
Hut ab vor allen, die in der Forschung arbeiten.
Im Spiel- und Spielzeugbereich sind das z.B. Wiebke Waburg und Volker Mehringer.
Gemeinsam haben die beiden das Buch Spielzeug, Spiele und Spielen herausgegeben, das wie auch das Handbuch Brettspiele bei Springer Link erschienen ist.
Ein weiterer Band ist für 2025 in Vorbereitung.
Die Eckdaten
Handbuch Brettspiele
Tätigkeiten und Akteure in der Brettspielbranche
Herausgegeben von Jürgen Karla und Christoph Post.
Verlag: Springer
Hier können einzelne Beiträge oder das ganze Buch heruntergeladen oder bestellt werden.