Die VERDECKTE MISSION von Christoph Cantzler und mir ist im MOSES VERLAG erschienen.
60 Karten sind im Spiel, sie haben jedoch nur zwei unterschiedliche Bedeutungen bzw. Farben:

Eine blaue NULL und eine rote EINS.
Und diese beiden Kartenmotive sorgen dafür, dass sich ein verflixtes Bluffspiel entwickelt.

Nur 2 Motive, viel Freiheit bei der Gestaltung.
Auch aus Sicht der Gestaltung ist das sehr ungewöhnlich.
Für Spielillustrationen und auch die grafische Gestaltung gelten in der Regel bei Spielen viel mehr Vorgaben als für andere Illustrationen, z.B.:

  • genau vorgeschriebene Farben
  • genaue Millimeterangaben für Felder und Motive
  • genauen Vorschriften für die Gestaltung von Figuren.

Im Vordergrund steht u.a.

  • gute Erkennbarkeit
  • schnelle Unterscheidbarkeit (klare, intuitiv erkennbare Symbole)
  • möglichst hoher Farbkontrast - wer schon mal bei schummerigem Licht Karten nicht unterscheiden konnte, weiß genau, was ich meine.

Vor einiger Zeit habe ich mich Dank eines Workshops der Spieleautorenzunft SAZ bzw. Alessandro Rizzi an das Thema Farbfehlsichtigkeiten gewagt und versucht nachzuvollziehen, welche Vorgaben für die farbliche Gestaltung von Spielmaterial notwendig sind. Spannend - da gibt es noch einiges zu lernen. Wer überprüfen will, wie es um die eigene Farbsichtigkeit steht, kann das hier überprüfen.

Nur zwei Motive

Das MOSES Team hat mit dem Team vom Kreativbunker eine superschöne Umsetzung mit den beiden Motiven ausgearbeitet und es in der Welt der Geheimagent:innen angesiedelt.

Zusatzbonus:
Die Karten können zu einem großen Gesamtmotiv zusammengesetzt werden.
Toll.
Ich ziehe meinen Agentinnenhut!

 

Finde den Fehler

Das auch dabei fix mal ein Fehler passieren kann, sieht, wer hier sich das Bild genau anschaut: Antje Hagemann, meine sehr geschätzte Mitspielerin und Illustratorinnenfreundin, hat es nach einem Spieleabend zusammengelegt  ... und den Fehler erst nach dem Foto entdeckt.

Hier kann das Spiel direkt beim Verlag bestellt werden.

Hier freuen Christoph und ich uns auf der Nürnberger Spielwarenmesse 2024 am Stand des MOSES VERLAGES über das superschön umgesetzte Spiel VERDECKTE MISSION.


Hintergrundinfo & Funfact

Das Spiel ist eine Wiederveröffentlichung.
Vor einigen Jahren war das als HAI ALARM im Programm des Drei Magier Verlages, mit den sehr bissigen Illustrationen von Rolf Vogt, der alle Spiele des Verlages gestaltet.
So sah es damals aus: Die beiden Motive waren Haie und Delifne.

Hai Alarm

Damals hatten Christoph und ich das Spiel HAI ALARM (schon unser Prototyp hieß so) bei verschiedenen Verlagen vorstellt.
Wer Spiele entwickelt, bekommt immer auch Absagen.
Das gehört dazu.

  • Gut sind Absagen, wenn sie konstruktiv sind, selbst wenn das Spiel nicht für den absagenden Verlag in Frage kommt.
  • Manchmal ist es einfach Pech.
  • Oder der Zeitpunkt stimmt nicht.
  • Oder andere Ideen haben bei der Entscheidung besser gepasst.
  • Oder andere Ideen sind witziger, spannender.
  • Oder ein Spiel ist nicht rund, doch nicht so toll, wie die Autorin oder der Autor selbst denkt.
  • Oder die Personen auf der anderen Seite mögen einfach andere Spiele.

Bei diesem Spiel war die verblüffendste Absage eines Verlages:
"Das Spiel hat ja nur zwei Motive. So wird das kein schönes Produkt. "

Bei Absagen gehört auch dazu, zu lernen, dass sich das Hinterfragen nicht immer lohnt.

Rolf Vogt jedenfalls hat in der Erstausgabe 64 unterschiedliche Karten illustriert - alle auf den ersten Blick als Hai oder Delfin erkennbar.
Und alle sehr besonders.


Die Eckdaten

VERDECKTE MISSION
Verlag: MOSES VERLAG
Ein Bluffspiel von Christoph Cantzler und Anja Wrede
Für 2-6 Personen ab 8 Jahren.
Grafik & Gestaltung: Kreativbunker/Sarah Wöhler

Hier kann das Spiel direkt beim Verlag bestellt werden.


Presse & Stimmen

Spielvorstellung in Wort und Bild von MOSES

"VERDECKTE MISSION ist eines dieser Kartenspiele, bei denen man anfangs denkt,
dass das alles so schwer ja nicht sein kann. Aber weit gefehlt.
Hier geht es darum, geschickt zu agieren, zu bluffen
und vor allem den Überblick über die eigenen Karten zu behalten."

Brettspielabend


6 Spiele in Streichholzschachtelgröße für MOSES

Manche Kreative haben gerne die totale Freiheit.
Ich mag Grenzen, an denen ich mich abarbeiten kann.
Gemeinsam mit Christoph Cantzler habe ich mich an besonderen Grenzen abgearbeitet:
POCKET GAMES … das ist eine Spielereihe, die jetzt bei MOSES erschienen ist.
Die Verpackung ist etwas größer als eine Streichholzschachtel.  

Diese Grenzen waren es u.a.:

  • Eine sehr kleine Packung
  • Ein kleiner Preis (ca. 3,95 €)
  • Verschiedene Spieletypen
  • ab ca. 6 Jahren spielbar
  • idealerweise mit 2-4 Personen spielbar (kein Muss)
  • Spielmaterial: Holz und Karten, Würfel

Daraus folgt:

  • Wenig Material.
  • Sehr sehr sehr kurze Spielregeln. Zum Glück nur einsprachig!

Dieses sechs Spiele haben das Rennen gemacht.

  • Einige Titel verraten schon etwas über die Spiele selbst.
  • Bei vier Spielen haben wir die Packung mit ins Spiel einbezogen.
  • Bei den Karten den Karten durften wir eine erstaunlich hohe Anzahl verwenden.


BRAUTKRAUT

Das Zungenbrecherspiel ist eine Wiederveröffentlichung. Es war in einer umfangreicheren Version vor einigen Jahren beim ZOCH Verlag.
Es ist ein Glück, dass das Spiel es wieder da ist, denn auch in der vereinfachten Fassung sorgt es für fröhlichen zungenbrecherischen Spielspass.
Denn Brautkraut bleibt Blaukleid und Kleidkraut bleibt Kraukleid oder wie war das doch gleich?


DOMINEW

… da verrät der Titel schon, um was es geht.
Die Spielregel allerdings ist tricky … denn die Karten sind knapp und es gilt gut hauszuhalten.


PACKESEL

Auch hier gibt der Titel den entscheidenden Hinweis: Es geht ums Stapeln. 
Doch die Hülse steht nicht einfach auf dem Tisch:
Die Spielenden stecken sie sich auf 2 Finger, stapeln Holzteilchen … und geben die Hülse weiter.
Dabei darf natürlich nichts herunterfallen!


UND TSCHÜSS!

Hier wird die zweiteilige Schachtel zum Spielfeld … welches sich Runde für Runde verkürzt.
Und nur, wer rechtzeitig aufhört und so auf einem Punktefeld stehen bleiben kann, sammelt wertvolle Punkte und gewinnt.


WEG DAMIT!

Der Einleger teilt die Schublade in 6 Fächer.
Dort verschwinden die Klötzchen der Spielenden … und nur wer sich merkt, wie viele Klötzchen wo liegen, kann die eigenen Klötzchen loswerden und gewinnen.


WÜRFELMIKADO

Was passiert beim Mikado immer? Genau. Es gibt Streit.
Nicht so in unserer kleinen Variante. Denn die Stäbchen dürfen verrutschen … aber nicht den Boden der Schachtel berühren oder in die Ecken der Schachtel rutschen. 


Sidefact 1

Die Vorgaben zwangen uns also, die Spiele einfach zu halten.
Darum sind die Spiele auch eines der drei Beispiele für Einfachheit/SIMPLICITY (bzw. den Blick auf Spiele, die aufgrund verschiedener Vorgaben einfach gehalten werden müssen) über die ich im Oktober 2023 meinen Talk bei CREATIVE MORNINGS BERLIN berichtet habe.
Die anderen beiden Beispiele waren übrigens:

  • Spiele für junge Kinder. GÄNSEMARSCH war das Beispiel, an dem ich gezeigt habe, welche Merkmale Spiele für Spieleinsteiger:innen aufweisen sollten … und also mitgedacht werden müssen.
  • Spiele, die in einer kleinen Auflage gedruckt werden. Mein Beispiel war KARLA KUCHENFEE, bei dem die erste, deutschsprachige Auflage 1000 Stück umfasste und wir dementsprechend schauen mussten, auf welche Standards wir zurückgreifen können, um die Kosten gering zu halten. Ich habe die Gelegenheit auch genutzt, um über das Plagiat zu sprechen, das es von Karla leider gibt.

Vielen Dank an Marlon Schipper, dass ich dieses Fotos nutzen darf, die sie dort gemacht hat!


Sidefact 2

Die Spiele sind seit Herbst 2023 im Handel erhältlich, die ersten Muster brachten Magdalena und Tobias vom MOSES Verlag uns schon im Juni nach Göttingen zum Spieleautor*innentreffen der SAZ mit.
Ich glaube, es ist gut zu sehen, wie sehr wir uns gefreut haben!


Die Eckdaten

6 POCKET GAMES
BRAUTKRAUT
DOMINEW
PACKESEL
UND TSCHÜSS
WÜRFELMIKADO
WEG DAMIT!

Verlag: MOSES
6 Spiele von Anja Wrede & Christoph Cantzler
Redaktion: Magdalena Smaha
Gestaltung und Illustration: Andrea Köhrsen


Warum ich etwas über die Wellenlänge von Lack gelernt habe

Projekte, bei denen ich etwas Neues lerne, sind mir die liebsten.
Bei MOSES ist nun ein 3D Escape Kartenspiel von mir erschienen, mit Illustrationen von Folko Streese.
Mein erstes Escape Spiel.
Nicht mein erstes Rätselspiel - das habe ich 2016 als Auftragsarbeit für AlogO, ein IT Unternehmen gemacht (Zielgruppe: Erwachsene).

Ein paar Eckdaten waren schon vorher klar:

  • Es soll mehrmals spielbar sein – also nicht beim Spielen kaputt gemacht werden.
  • Es soll für Kinder ab 7 oder 8 Jahren spielbar sein.
    Also nicht zu viel Text, nicht zu lang von der Spieldauer.
    Und trotzdem nicht zu einfach. Und nicht zu schwer.
  • Die Rätsel sollten auf Karten sein.
  • Mit 3D Material.

Hui!

So eine Karte ist nicht besonders groß.
Und Rätsel, die sich mit wenigen Worten erklären lassen und trotzdem unterschiedlich sind, müssen erstmal ausgedacht werden. Und die als Rätsel selbst zwar optisch funktionieren, aber nicht viel Platz brauchen.
Ganz schön kniffelig, was da alles ineinandergreifen muss:

  • Spielregel
  • Rätsel
  • Abfolge und Verknüpfung der Rätsel
  • Tipps, die helfen, aber keinen Hinweis auf die Abfolge oder die Lösung geben

Ich habe mich also in Rätsel für die Altersgruppe eingegraben und mit dem Blick auf die Eckdaten ausgetüfftelt, was wie sein muss, um passen zu können.
Gut, dass ich auch selbst gerne zeichne.
Ich hatte mir UV-Elemente in den Kopf gesetzt. Auf dem Prototypen habe ich die entsprechenden Elemente mit einem UV-Stift gezeichnet, eine Mini UV-Lampe half den Testkindern aus dem Hort beim Lösen der Rätsel.
3D wurde ein Haus zum Zusammenstecken. Es steht in der Schachtel. Und auf dem Haus sind na klar auch Rätsel versteckt.
Die Spieldauer habe ich über mehrere, aber allesamt auf dem Tisch liegende vermischte Missionen gesteuert.

Dann kam der Tag der Abgabe. Und die Zeit des Wartens. Für mich.

Für die Spieleredaktion, die den Prototypen dann auf dem Tisch hat, beginnt spätestens jetzt die Arbeit an dem konkreten Projekt.

Denn ein Prototyp bedeutet im Spielebereich - anders als z.B. im Design Thinking - ein spielbares, getestetes Einzelstück.
Aber es ist eben ein Proto.
Ein Einzelstück.
Ein selbstgebautes Einzelstück, das in diesem Fall später produziert nun so aussieht:

Die Spieleredaktion bzw. der Verlag und diverse freie Mitarbeitende erarbeiten u.a.:

  • Die Kalkulation. Durch die in den letzten Jahren massiv gestiegenen Kosten nicht nur der Papierpreise ist das vor allem bei Projekten, die nicht nur Standardmaterial enthalten, eine besondere Kunst.
  • Illustrationen, die definiert, beauftragt, erarbeitet, abgestimmt werden müssen. Für alle Bestandteile.
  • Stanzteile für das 3D-Haus müssen entworfen, kalkuliert und und gestaltet werden.
  • Alle Texte gehen durch mehrere Mangeln.
  • Die Gestaltung aller Bestandteile muss geplant, gemacht und korrigiert werden.
  • und und und und und und ...
  • In den Abstimmungen mit der Spieleredaktion habe ich neben anderen Dingen gelernt:
    Die Rätsel, die nur mit Hilfe der UV-Lampe lösbar sind, werden in einem separaten Druckvorgang mit UV-Lack auf die Karten und das Haus gedruckt. Der UV-Lack, der dafür genutzt wird, muss zu der Wellenlänge passen, die die UV-Lampe hat.
    Sonst zeigt die UV-Lampe:
    NICHTS.
    Oh, spannend! Ich beantrage, UV-Stifte und UV-Lampen in den Physikunterricht zu integrieren, umgehend. Unter Beachtung der Wellenlängen natürlich ...

Hier geht es zu einem kurzen Erklärvideo.

Und hier kann das Spiel direkt beim Verlag bestellt werden.


Funfact

Folko Streese, den Illustrator des Spiels, habe ich vor einigen Jahren per Zufall im Zug kennengelernt.
Es war ein später Zug von Frankfurt nach Berlin, ich war mit Antje Hagemann auf der Buchmesse gewesen, nun waren wir auf dem Rückweg.
Dann blieb der Zug stehen, mitten auf der Strecke.
Bei normalen Zugreisen ergeben sich ja heutzutage kaum noch Gespräche mit Unbekannten, JedeR ist mit Kopfhörern oder/und irgendeinem technischen Gerät in der jeweils eigenen Welt. Doch eine Zugpanne sorgt nach wie vor für Kommunikation unter den Reisenden. Das Abteil war nur leicht gefüllt … Folko saß ein paar Sitze weiter, durch die Panne kamen wir ins Gespräch über Bücher, Spiele, Konzepte und Illustration im Allgemeinen. Die nächtliche Wartezeit verging mit guter Unterhaltung. So erfuhr ich auch, dass er bereits für Moses illustriert hatte. Und nun gibt es ein Spiel, auf dem unsere beiden Namen stehen!


Die Eckdaten

DAS GEHEIMNISVOLLE HAUS
Verlag: Moses Verlag
Ein 3-D-Rätselabenteuer von Anja Wrede
Illustration: Folko Streese

 

Presse & Stimmen:

Stiftung Lesen

Mitteldeutsche Zeitung

Brettspielblog.ch

Kinderspielmagazin.de

@SpieleBlog


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